Es famosa en todo el mundo por sus incursiones arqueológicas, sus acrobacias elegantes y su arte a la hora de vencer a un T-Rex a tiros. Hablamos de un icono británico que lleva 20 años enfrentándose a lobos, a serpientes gigantes y a unos tops poco cómodos. Lara Croft es la mujer más famosa de la historia del videojuego y, desde el primer Tomb Raider, su personaje ha sido diana de críticas y debates en torno a su naturaleza. Como homenaje a sus recién cumplidos 20 años, vamos a repasar los diferentes roles que ha tenido Lara, consciente o inconscientemente, en nuestra cultura popular. ¿Ha creado tanta escuela como indica su fama?

La pionera
El primer Tomb Raider de Core Design fue un hitazo con más de 7,5 millones de copias vendidas. Fue aclamado por su oferta única de escenarios exóticos, puzles inteligentes, controles fluidos y, eh, pechos gigantes. La estrella del show era su enigmático y atlético personaje principal, que ante la mirada atónita de muchos, era una mujer.
Lara no fue popular solo en los videojuegos: se convirtió en un icono cultural. Si hubo un momento que marcó su transición hacia la conciencia general, fue su aparición en la portada de la revista The Face en junio de 1997. Ninguna revista mainstream había llevado en portada a un personaje del mundo de los videojuegos. Además, compartió espacio con otro estandarte cultural femenino del momento: Gillian Anderson, la Dana Scully de Expediente X.
Tomb Raider triunfó deconstruyendo las normas de la industria. Demolió la figura de la damisela en apuros expandiendo la gama de personajes femeninos, aunque la norma de que estos deben estar objetificados para vender siguiera presente.
Los héroes son tradicionalmente masculinos, con las mujeres atascadas en un rol secundario; y en este aspecto, Lara fue una novedad para las jugadoras. Lo escribió Nikki Douglas en 1999: “Había algo refrescante en mirar a la pantalla y verme a mí misma como una mujer. Incluso si estaba realizando misiones poco realistas, seguía sintiendo que era una representación mía. En un juego. ¿Cuánto hemos esperado para ver esto?”.

La polémica
Está claro que Lara Croft es un personaje complicado. Por un lado, es esa heroína guerrera que le dio un giro a la industria, una aventurera a la que miles de niñas quisimos imitar. Por otro, representa mejor que nadie la objetificación sexual, la mujer escaparate, la primera sexualización perpetuada en una saga. Cintura de avispa, pechos ridículamente grandes (por culpa de un error de programación que no se corrigió nunca), labios carnosos... Tras ella, llegaron otras, con más o menos carisma y con menos peso mediático, pero trazando su sendero sexualizado.
Podemos mencionar dos contemporáneas, sin ir más lejos. Jill Valentine y Aya Brea, protagonistas de Resident Evil y Parasite Eve, eran mujeres independientes, que se enfrentaban al peligro sin miedo y no necesitaban ayuda de nadie para avanzar y cumplir con su misión. En todo caso, eran ellas quienes resultaban útiles para sus secundarios.
Sin embargo, la escena de la ducha de Brea en Parasite Eve II y el top azul y la minifalda bastante poco prácticos de Valentine en Resident Evil 3 las sexualizaban de un modo evidente. Y se pueden citar más nombres posteriores: Bayonetta, bruja omnipotente que pelea contra dioses desnudándose; Sarah Kerrigan, Reina del Enjambre renacida como Zerg en una forma anatómicamente perfecta y mortal, pero con tacones; Lightning, protagonista indiscutible de la trilogía Final Fantasy XIII que se las apaña para pelear en una coraza de metal que no deja nada a la imaginación; y un largo, largo y sexista etcétera.
Un personaje femenino potente y carismático, pero sexualizado hasta el absurdo
Esta dualidad – personaje femenino potente y carismático pero sexualizado hasta el absurdo – se mantuvo en Lara Croft hasta 2013, cuando Tomb Raider dibujó a una Lara joven, insegura, aprendiz y con todas sus emociones a flor de piel, además de con un físico más realista. Esta última versión de nuestra heroína no ha gustado a todos, pero sí ha recabado una opinión más o menos unánime en cuanto al tratamiento del personaje: Lara Croft había dado un paso adelante. El lavado de cara llega un poco tarde, pero nunca lo suficiente para unirse al clamor popular que exige un mayor esfuerzo por construir roles femeninos con valor fuera de sus tetas. Tomb Raider ha evolucionado como lo hace nuestra sociedad: despacito, pero de forma implacable.

El referente
Las mujeres ya son el 52% de los jugadores, pero sus intereses nunca habían importado como clientela potencial. Ya se sabe: los juegos con prota femenina no venden igual, la libertad creativa de los creadores no es discutible y otra serie de excusas ancladas en prejuicios obsoletos. El activismo digital ha conseguido que las compañías (algunas) se replanteen sus estrategias y tengan en cuenta nada más y nada menos que a la mitad de la población.
En el Tomb Raider de 2013 hay un avance muy significativo: es la mítica Lara Croft la que ha modificado sus formas para convertirse en una mejor representación, o al menos en una más optimista de la sociedad actual.
Al final, es la propia Lara la que “mata” el estereotipo de Lara, y eso es algo bastante potente. Tomb Raider sirvió para introducir más visiblemente a la mujer en los videjuegos y, pasados los años, se ha reivindicado a sí misma al adaptarse mejor a los tiempos que corren. Este camino no lo ha recorrido sola y ha necesitado ayuda de muchas otras compañeras. La primera heroína de acción del videojuego fue Samus Aran. En 1986, en Metroid, iba enfundada en una armadura mágico-futurista hasta que, al final del juego, se quitaba la escafandra y veíamos su pelo largo y rubio. Si te pasabas el juego en cierto tiempo, se nos mostraba en bikini. No todo podía ser bonito. Tampoco ella fue la primera protagonista: ya habíamos tenido a Ms PacMan en el mítico comecocos, con su lazo y sus labios pintados para que quedara claro que se trataba de una mujer. Pero Samus sí fue la primera con recorrido, seguida de Lara y sus Tomb Raider, las dos únicas sagas con más de dos o tres videojuegos protagonizadas por mujeres.

La mercancía
Los fracasos financieros afectan directamente a los personajes femeninos, a los que suelen culpar de las bajas ventas. Ha sido el caso de Metroid: Other M, realizado por un estudio ajeno a la saga y que ha hundido al personaje por las bajísimas ventas y, de paso, por el trato absurdamente sexista de Samus y contrario a sus orígenes. Eurogamer ya contó los problemas que había tenido Remember Me para encontrar financiación por el género de su protagonista. The Last of Us y Bioshock Infinite tuvieron a Ellie y a Elizabeth, aunque las compañías decidieron que otro tío con barba y arma tenía que ser el protagonista.
La escena indie sí está haciendo los deberes arreglando los tropos y nos ha dado, por ejemplo, Crypt of the Necrodancer o Bloodstained: Ritual of the Night, pero los juegos mainstream alcanzan a una mayor audiencia y siempre tendrán un mayor impacto. Por eso Lara sigue siendo un personaje relevante y un referente en lo que una mujer protagonista puede llegar a conseguir.
Los problemas de ventas siguen achacándose a las protagonistas femeninas
Otra cosa es que haya vendido bien. Pese a ser el Tomb Raider con más copias en el mercado, Square Enix reconoció que su rentabilidad ha sido mínima y solo se alcanzó pasados varios años del lanzamiento del juego y tras relanzarlo en la nueva generación.
Que esto sea más culpa de las expectativas ridículas de una compañía y de la gestión de sus inversiones lo evidencia que Hitman: Absolution o Sleeping Dogs tampoco fueron rentables, y eso que fueron juegos muy bien recibidos por los jugadores y la crítica. Tener una mujer como protagonista no es el problema de Tomb Raider a nivel de de ventas.

El espejo
Por supuesto, el aspecto de Lara es muy convencional dentro de la industria, y eso ayuda. Hablamos de una mujer blanca, alta, delgada y heterosexual, una representación normativa que encaja en una industria dominada por esas características.
Aún se están dando pasos de bebé al poner a personajes de otras razas como protagonistas, aunque se pueden ya encontrar casos incluso cuando se habla de mujeres. Ahí están Faith en Mirror’s Edge o Michonne en The Walking Dead: Michonne.
En este sentido, podría decirse que Lara Croft ha sido un espejo en el que mirarse para el resto de protagonistas de videojuegos en tanto que simplemente tiene los atributos que caracterizan al resto de la cultura popular. El mismo retrato de mujer se repite constantemente en cine, cómic, publicidad y televisión.
Y sin embargo, es curioso que el retrato más parecido al de Lara Croft que existe en los videojuegos se corresponda con un hombre: Nathan Drake. El protagonista de Uncharted salta, pelea, usa armas de fuego y descubre secretos míticos en ruinas olvidadas de la mano de dios y el hombre, como ella.
Por supuesto, la representación cambia para beneficiarle. No se le sexualiza, incluso si Drake es fuerte y apuesto para que los jugadores se vean representados en él. Lo que se hace es convertirlo en un símbolo de poder al retratarlo como valiente, graciosete, amigo de sus amigos y con éxito en su vida sentimental con las mujeres.
Aunque Drake haya evolucionado mucho en sus juegos, al final obedece a unos principios típicos y tópicos y devuelve una mirada complicada a la vieja Lara Croft: ¿ser una mujer la caracterizaba realmente o simplemente tenía unas características atractivas para los jugadores que remataba el físico de una mujer?

La superviviente
Por fortuna, Lara Croft ya no queda representada por los mismos atributos. Siempre ha sido una aventurera en los Tomb Raider, pero desde el reboot de 2013 su historia se ha completado con otra forma de empoderamiento, confianza y determinación; características que hemos podido comprender mejor gracias al guion de Rhianna Pratchett.
Se lo contaba Noah Hughes, director creativo de Crystal Dynamics, a Venturebeat: “Uno de los objetivos del reboot era la caracterización de Lara, celebrar su naturaleza aspiracional. Hablamos de alguien atlético, brillante y determinado. Nos encanta la Lara original, pero también nos gusta la idea de la representación más amplia en los juegos porque hay muchos tipos de jugadores ahí fuera”.
Las heroínas se recomponen de traumas y los héroes tienen éxito sin esos trucos
El tagline actual de Tomb Raider es “a survivor is born”. Una superviviente ha nacido. Lara pasa por una serie de traumas antes de que pueda trascender de jovencita ingenua a superviviente dura. Pero, tanto en videojuegos como en otros medios, las mujeres son supervivientes donde los hombres son héroes, y ese tropo solo tiene una lectura: ellas se recomponen, ellos tienen éxito.
En este Tomb Raider, las dudas constantes de Lara son siempre sofocadas por el tranquilizador y tópico personaje masculino, Conrad Roth, que adopta el rol de padre. Parece que solo a través de las enseñanzas de Roth y su protección física, Lara puede resurgir como “superviviente”.
Por mucho que a lo largo del juego él susurre: “Puedes hacerlo. Eres una Croft”, no es por virtud de su apellido familiar, heredado de su padre, que Lara tenga la inteligencia, agilidad y fuerza de sobrevivir a intensas batallas; cuando se juega y se maneja a Lara, parece más bien que lo ha conseguido a base de esfuerzo, de sufrimiento y de sobreponerse a lo que le ocurre que por el simple hecho de ser “Lara Croft”.
Es un mensaje que casi parece devolverse a sí misma en el pasado: por mucho que sea Lara Croft, ahora es otro personaje, caracterizado y construido de otra manera.

La esperanza
Con Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider estrenado hace unas semanas, una nueva generación está descubriendo a esta Lara Croft. Y me da mucha envidia que esta imagen de Lara sea la primera que vayan a conocer y la que va a perdurar en su mente.
Es complicado toparse con una jugadora mayor de 30 años que no recuerde los primeros títulos como una parte principal de su formación en videojuegos y de su desarrollo personal, donde sus problemas siempre están presentes.
Como demuestra un estudio de 2012 de Electronic Entertainment Design and Research, de 669 juegos analizados en los que sus protagonistas tenían género discernible, solo 24 los protagonizaban mujeres. El poder de Lara Croft como símbolo para una generación de jugadoras es indiscutible, incluso si solo es por carencia de otros.
Lara Croft se ha reinventado para adaptarse a los tiempos que corren
Por eso Lara no es como otros personajes de los años 90. Si la industria la pierde, sería algo muy grave. Mario o Sonic son básicamente iconos nostálgicos que se mantienen así en el tiempo, pero Lara Croft ha abandonado su vieja caracterización y simbolismo para ser algo nuevo. Y más importante todavía: lo ha hecho a la vez que consigue mantenerse como una de las pocas mujeres protagonistas financiadas por grandes compañías.

Es responsabilidad de la industria incluir a mujeres en su proceso de desarrollo y asegurarse de retratar mujeres de una forma precisa, compleja, variada y saludable. Cuanto más creíbles sean, más cerca estaremos de hacer este medio un espacio enriquecedor y seguro para todos y todas. Y no solo para las mujeres, aunque ahora mismo son las que más lo necesitan.
¿Qué mejor mensaje para darle a las jóvenes que la idea de que alguien que se parece a ellas puede cambiar el mundo como lo ha hecho Lara Croft? Afortunadamente, Lara ya no está tan sola en esta misión.
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realcnk
Interesante articulo.
En el siguiente me gustaría mucho conocer en una extensa reflexión que te parece la cosificación de Conan el Bárbaro y de Tarzán, por poner dos ejemplos, siéntete libre de buscar alguno más.
Land-of-Mordor
La autora habla sobre algo bastante conocido: la explotación del atractivo sexual en la industria del entretenimiento. Pero no es algo exclusivo del sexo femenino ni de los videojuegos. Música y cine son dos ejemplos de cómo los hombres son también "cosificados" y convertidos en ideales imposibles de emular por el común de los mortales. Si de la "cosificación" de las mujeres en los videojuegos, más allá de los lugares en los que se comenta esa industria, es un tema del que se habla poco, de la masculina en la industria del entretenimiento en general no se dice nada o apenas nada. Y es algo que lleva ocurriendo décadas.
Así que espero que consigáis por fin que en la industria del entretenimiento digital por fin se tengan en cuenta mujeres más reales para representar a los personajes, porque significará que quedará menos para que por fin se trate el asunto de la masculinidad cosificada y deformada en la industria del entretenimiento en general. Que no te lleven a equívoco mis comentarios, considero necesario que hagáis ver a las compañías que también pueden vender el producto a cierta población de jugadores que coincide que son mujeres y, por tanto, siempre podrán ofrecer un mejor producto si las potenciales compradoras no se ven insultadas por los estereotipos en los que se basan los personajes.
hamta
El articulo iba muy bien, incluso, venia con la broma en plan:
"seria la leche, si te cambias el user a Laura Croftmez"
Pero cuando se convirtió en un post pseudo-feminista de esos que tanto les gusta hacer, hasta el animo se me fue.
Como "punto" está mas que bien; después de la parte de RE y PE dije:
"bueno, si, que tiene razón" y merece ser mencionado en el post.
Y luego es seguir leyendo y encontrarte en el siguiente párrafo:
"El referente: Las mujeres ya son el 52% de los jugadores..." y hasta ahi se fueron mis ganas de leer.
¿QUE LAS MUJERES SON OBJETOS EN LOS VIDEOJUEGOS?
Si, también los hombres, los perros, los monstruos y todo lo representado en ellos. Son meros objetos por que, aun que no lo crean: ES FICCIÓN.
Y no se les ve haciendo mención en cada post de que si son objetos sexualizados; bueno, de los perros dificil, no saben escribir, pero se entiende que hablo de los hombres.
En cada videojuego es ver el tipico macho, guapo, "todas las puedo". Pero sinceramente nos va y nos viene... a veces pareciera que les gusta complicar lo que no es.
Luego hablamos de que si la nueva Lara "ha mejorado las cosas"... ¿PERDÓN? ¿eso es MEJOR?
Por que para mi, para MI (y a resumidas cuentas) pasó de ser una intrépida mujer que lo puede todo, a una torpe joven que no sabe hacer nada bien, que se cae, es engañanda, es inexperta... ¿pero eso es bueno para la mujer? ¿me quieres decir que así se parece mas a una mujer real? joder, pues si es así, apaga y vamonos. Por que resulta que yo termino siendo mas feminista que las miles de mujeres que se dicen serlo.
Adoro a la Lara de antes, por que la de HOY es infumable.
juancaresp
Voy a empezar por la crítica al artículo y acabar por lo positivo.
El artículo es feminista; primero porque eso de que el 52% son mujeres de las que juegan es falso, si ha subido el público femenino al igual que mas mayor a las consolas es porque ahora están los juegos esos de la wii que haces deporte, juegas al tenis, juegos mentales, etc... Pero eso no son videojuegos, los videojuegos videojuegos de verdad como los que había toda la vida como este mencionado de Tom Raider, Final Fantasy, GTA, etc... jugamos el público masculino y joven. Se quiera o no los niños juegan a los coches y videojuegos y las niñas a las cocinas y muñecas. Y segundo que no se puede ser feminista y cambiar los roles de la mujer ideal, cualquier fabricante desde el que hace un videojuego hasta anunciar un coche pones a una mujer guapa delgada y con buenas tetas y no pones a una babosa fea y gorda y pecho de plancha.
Y ahora lo bueno;
Que recuerdos y que chiquito era cuando jugaba y me tiraba horas con el Tom Raider. Pronto empezamos los amigos con la ayuda de la Lara Croft esta hacernos nuestra primeras pajas. Y hasta me acuerdo de tener pesadillas con este videojuego (y también con el Final Fantasy). Había un tramo del videojuego que duraba la mayoría, donde estabas en el Area 51 en unos pasillos solitarios y oscuros y que no sabías que te podía salir. Ahí tuvimos muchos pesadillas.
elmonch
Este articulo victimiza a la mujer por el mero hecho de serlo, asi que es hembrista, no feminista.El feminismo es bueno y busca la igualdad entre hombre mujer.
Lo que intenta criticar se expresa perfectamente en esta imagen.
http://images-cdn.9gag.com/photo/aD0OR4O_700b_v1.jpg
Usuario desactivado
¿hitazo?
stansmith
¡Qué bien se conserva!
bichiatari
Madre mía cómo se ponen algunos porque la industria ha dejado de mirarles el ombligo exclusivamente a ellos.
Lo siento, Candy Crush y demás juegos de móvil SON VIDEOJUEGOS, os guste o no. No van a dejar de serlo porque a vosotros no os guste o no seáis el target.
Y luego está el "pero a los hombres también nos cosifican".
Objetificación y fantasía de poder son dos cosas bien distintas. Un personaje como Nathan Drake (por seguir el hilo del artículo) está construido para que el jugador masculino DESEE ser Nathan Drake. Es guapo, atlético, triunfador... Lamentablemente, muchos personajes femeninos, salvo excepciones, son relegados a roles como damisela en apuros, secundarias sin importancia, o trozos de carne con pechos movidos por boob engine... (si la autora cree conveniente corregirme o añadir algo en esta parte, que por favor lo haga, aunque creo que ha quedado claro mi punto).
Como curiosidad, Dontnod encontró muchas pegas con Life is Strange, muchas distribuidoras negaron a publicar el juego porque las protagonistas eran mujeres. Si eso no es machismo...
Creo que a muchos hombres nos (también me incluyo, por supuesto) hace falta un poco de autocrítica, y que el "not all men" está muy gastado ya.
r064n
El articulo está bién, trabajado, pero rezuma feminismo por los poros.
Pones como queja que Jill y cia van ligeritas, el prota del golden axe ¿como va?, el "alcalde" de final fight¿?, en diversos juegos de lucha van todos más/menos ligeros de ropa y más ejemplos que ahí están y ¿debo sentirme ofendido como hombre?
Tratar la evolución de Lara en el reboot como sexista me parece de traca, narra una aventura de superviviente desde el desconocimiento e indefensión en el entorno hasta el dominio del mismo. Algo que se ha hecho en diversos juegos sobre todo de rol desde hace mucho tiempo, pero no tan bien narrado, más que nada por la falta de madurez de la industria hasta ahora. Estoy seguro de que si Lara es un chaval de 15 sería lo mismo. Igualmente que se ha tratado en parte la evolución de Batman con muerte de sus padres en los últimos videojuegos y películas.
Mass Effect, Kotor, Dragon Age, juegos de rol ramdom antediluvianos, siempre se ha podido elegir ser hombre, mujer o lagarto. Como se suele decir el 50% de las estadisticas son mentira. Mass Effect, juego donde puedes ser mujer y liarte hasta con el apuntador, siendo una maldita bastarda, por cierto.
Hablas de Nathan Drake como si fuera una copia de la propia Lara, ¿olvidamos a Indy? Y luego le calzas esto:
"Por supuesto, la representación cambia para beneficiarle. No se le sexualiza, incluso si Drake es fuerte y apuesto para que los jugadores se vean representados en él. Lo que se hace es convertirlo en un símbolo de poder al retratarlo como valiente, graciosete, amigo de sus amigos y con éxito en su vida sentimental con las mujeres."
¿No se le sexualiza? fuerte, apuesto, simpatico, con exito ¿no se le sexualiza, en serio?
No soporto la corriente actual de vamos a tratar de no ofender a nadie, a ningún colectivo, no vaya a ser. Esto es ficción y es una manera de arte, de expresar cosas buenas o malas, con las que no tienes que estar ni de acuerdo ni identificarte, es más si te disgusta es que está bien hecho. Solo hay que ver obras como Spec Ops The Line, si te sientes bien al acabarlo es tienes un problema.
Además tu te respondes, se trata de vender un producto, y se adapta a los gustos de la mayoría, y hasta hace bien poco esto era territorio de hombres frikis. Ahora hay de todo y ser friki mola.
tormescepillin
ya sus juegos son mas de escenas de hollywood, donde todo explota o se cae , pero aun asi me siguen gustando ,20 años joder como pasa el tiempo
drapos
Bueno, pues que sepáis que mientras vosotros habéis respetado la opinión de la autora en vuestros comentarios, ella se dedica a ridiculizaros en su Twitter:
https:// twitter. com/AzulCorrosivo/status/791248778061832199
En ningún momento se ha planteado responderos, ella suelta su agenda feminista impositiva y los que no comulguéis sois unos mierdas de los que reirse.
Este es el respeto que tiene Xataka por sus lectores.
oubeador
Icono sexualizado hasta decir basta. Que este haya sido "pionero" y no otros mucho más respetuosos como Samus Aran... es para hacérselo mirar.
DASP
Para los que se quejan de la cosificación del hombre en los videojuegos, lo hacen a modo de fantasía de inserción en donde el público objetivo (masculino) se sienta poderoso. Que todo lo puede. Es una fantasía de poder, a diferencia de las mujeres que son cosificadas en otro sentido sólo para convertirlas en objeto de deseo o de premio. Aquí es una fantasía sexual, no una fantasía de poder. Ver a Nathan Drake como el galán que es no es para atraer mujeres, es para que los jugadores se sientan "champions", "winners" en la vida.
elpableras
Me sigue sorprendiendo cómo cada vez que se escribe un artículo de este tipo los comentarios sólo son para criticarlo con el argumento de que "eh, que los hombres también estamos discriminados/cosificados/sexualizados..." como queriendo restar, por disolución, importancia a un problema que existe y que nos afecta como sociedad a nivel mundial: seguimos siendo machistas hasta sin quererlo.
Entiendo la imagen de la mujer en videojuegos y demás industria cultural hace 20 años, pero no debería escandalizar a nadie que la cosa hubiera cambiado y que se pudieran representar mujeres normales hoy en día que existan por su narrativa y no por su físico o su sexualidad.
Nos queda mucho, por lo que veo.
Victor Parra
Qué tetas más puntiagudas, parcen el frontal del citroen XM! jajaja
elmonch
Mujer de polígono.
Definición gráfica.
sr_hyde
Siempre sale a la palestra la sexualización de la mujer en los videojuegos, pero nadie tiene en cuenta que desde los 80 hemos tenido iconos de la televisión, cine y juegos que también han sido hombres super-hormonados cachas y sudorosos, y ello no ha sentado un precedente de que los hombres se sientan débiles o acomplejados. Cuando existía el príncipe Adam de Eternia, un hombre vestido de rosa, rubio y leotardos, que se transformaba en el semidesnudo y homoerótico He-man ningún niño se quejaba de la sexualización, ni tampoco ahora de todos los super-heroes musculadísimos o personajes de juegos con exceso de esteroides que han hecho que cada vez más, mucho hombres tengan miedo a desnudarse ante una mujer. Creo a veces que las mujeres entre ellas mismas se ponen retos, envidias, competitividad absurda y mucha, mucha mala baba, haciendo que estos temas se realcen mucho más de lo que debería. Hasta la fecha, que yo sepa (excepto por algún que otro en concreto) no recuerdo prácticamente ningún personaje remarcable masculino que no hayan buscado cierta sexualización o representarlo de manera atractiva. Todos los heroes son cachas, preparados físicamente de manera surrealista para salvar al mundo y yo no estoy dolido porque así sea. No digo que no tenga su importancia, porque el artículo está realmente bien, pero creo que a veces es darle más importancia de lo que se debería al tema de la sexualización, empezando primeramente, por el hecho de que a las mujeres por naturaleza les gusta sentirse atractivas y sentir que lo son para el resto. Si primeramente no se arregla el tema de que por ejemplo, a la que sale una gamer haciendo un video, sale más arreglada o sugerente que para ir a una discoteca, no sé, hay cosas que a veces me pregunto que si lo que quieren es recibir reconocimiento por sus atributos físicos o por su manera real de jugar. Cuando ese cambio empiece a hacerse, que desaparezcan las "posers" que se hacen fotos en facebook, instagram, haciendo morritos o enseñando escotes, cuando ellas mismas dejen de querer ser sugerentes, puede que la industria empiece a cambiar. Pero no sé, lo veo tan complicado. No sé si me he acabado de explicar bien, no creo que sea un mal de la industria en sí, sino un mal de todos en común.
danielmendez1
La verdad no entiendo el por que de la obsesion de las mujeres con respecto al tamaño de los senos de los personajes de videojuegos, al parecer las mujeres son las que se fijan demasiado en el fisico, para demostrar mi punto, les puedo asegurar que nadie se queja por los personajes masculinos super musculosos de los videojuegos, dibujos, peliculas, etc. Es tiempo de que las mujeres dejen ya el cuento de que las "objetifican" y se pongan mas a la par con los hombres, para lograr que haya igualdad de generos es importante que la gente deje de hacerse pasar por victima.
capitalsocialnazista
CROFT PA' ARRIBA, CROFT PA' ABAJO... ¿Cuando diablo 3 acabaran de sacar noticias de la Lara...? Año tras año y tras año... Uno tras otro, hablando de sus espectaculares nalgas y como luce cada ver mas y mejor y mas realista y mas VR y mas aumentada que nunca... POR VAFOR!
Al año que viene si sacan otro juegazo: ''Lara across babana'' volveran a lo mismo, comparar la pixelada de hace decadas, con esa... Es cansino el tema...
somofrates
Mancantao.
Pero pese a que lo de los tacones sea hilarantemente cierto, a mí Kerrigan sí me parece un personaje bastante badass en sí mismo. Al fin y al cabo, lo de la perfección anatómica es consustancial a casi cualquier personaje, masculino o femenino.